|

Nyversionen av Resident evil 2 tar spelaren tillbaka till Raccoon City

NyhetsbildZoom
Berättelsen har byggts ut i nya "Resident evil 2". Pressbild. Foto: Capcom/TT
Det är dags att återigen besöka den mystiska polisstationen i Raccoon City, där de döda väckts till liv.
Du hittar dina sparade artiklar då du klickar på ditt konto uppe till höger på sajten och väljer "Sparade artiklar"

Det bjuds på något gammalt, något nytt, något lånat och en hel del blod i nyversionen av "Resident evil 2".

1998 skrämde "Resident evil 2" slag på en halv spelvärld. Genom en ödelagd polisstation gällde det för Claire Redfield respektive Leon S Kennedy att lösa pussel, ta reda på vad som hänt – men framför allt att överleva den zombieapokalyps som drabbat staden Raccoon City.

Drygt två decennier senare finns det inte lika mycket att hämta i originalspelet. Ett pulshöjande inslag var exempelvis den klumpiga kontrollen, som gjorde det svettigt att skjuta ihjäl de horder av odöda som attackerade.

Capcom har jobbat med ljussättningen för att skapa en obehaglig stämning i nyversionen av
Foto: Capcom/TT

Capcom har jobbat med ljussättningen för att skapa en obehaglig stämning i nyversionen av "Resident evil 2". Pressbild.


Enligt producenten Yoshiaki Hirabayashi har det funnits starka önskemål om en nyversion från fansen, och man ser samtidigt en möjlighet att locka en ny publik som inte fanns när originalet släpptes.

Riktigt hotfulla fiender, ammunitionsbrist och begränsningar i vad spelfiguren kan bära med sig var element som Capcom ville behålla. Samtidigt ville man göra spelet mer tillgängligt.

"I dag har människor vissa baskrav som vi måste möta, saker som sikte, spelfigurer och kamerakontroll är saker som du måste få rätt", säger Hirabayashi i en mejlintervju med TT.

Yoshiaki Hirabayashi, producent vid Capcom. Pressbild.
Foto: Capcom/TT

Yoshiaki Hirabayashi, producent vid Capcom. Pressbild.


Han betonar samtidigt att det är en överlevnadsskräcktitel och inte ett snabbt skjutarspel.

"Vi har lagt till en särskilt tyngd i kontrollerna för att passa farten i spelupplevelsen i det här "Resident evil 2", och du kommer fortfarande att få panik vid tillfällen när du bekämpar en zombie som är på väg mot dig."

Ett av monstren som dyker upp i
Foto: Capcom/TT

Ett av monstren som dyker upp i "Resident evil 2". Pressbild.


Själva kärnan i "Resident evil 2" är densamma som i originalet, liksom berättelsen. Men berättelsen har också byggts ut, en del vägar har gjorts om, pussel adderats och fiender förändrats.

– Den visuella skräcken är så klart mer realistisk nu. Men vi använder också mycket ljud, varifrån kommer lätet? Det är en balans mellan vad du som spelare ser och hur du känner dig när du sätter dig in i rollfigurens situation, sade Tsuyoshi Kanda, en annan av spelets producenter när TT träffade honom på spelmässan Gamescom i somras.

Kanda pratade också om utmaningen i att omarbeta ett redan existerande spel för att kunna skrämma både gamla och nya spelare:

– Zombier var ganska originella i slutet på 1990-talet. Men sedan dess har det exploderat, det är standard. Vi kan inte bara slänga in en zombie och förvänta oss att folk blir rädda. Vi har behövt gå in mycket mer i detalj för att det ska kännas läskigt.

Det gäller att överleva natten i Raccoon City, där ett virus förvandlar invånarna till zombier. Pressbild.
Foto: Capcom/TT

Det gäller att överleva natten i Raccoon City, där ett virus förvandlar invånarna till zombier. Pressbild.


Den klassiska fasta kameran i originalspelet har i stället placerats bakom rollfigurens axel. Utvecklarna prövade den förstnämnda, innan man kollektivt beslutade sig för den nya.

"Vi behövde använda perspektivet över axeln för att få spelaren nära och personlig med zombierna, vilket bokstavligen adderade ett helt nytt skräckperspektiv", säger Hirabayashi.

Foto: Capcom/TT

"The licker" har fått ett nytt rörelsemönster. "Det är mycket mer tredimensionellt nu, och det är extremt läskigt och roligt hur den kan attackera spelaren från alla sorters vinklar nu", säger Yoshiaki Hirabayashi. Pressbild.


Den nya vinkeln gör också att spelskaparna kan använda sig av nya grepp, som användandet av ficklampor.

En del element har också lånats från senare spel i serien, bland annat kontrollsystemet från "Resident evil 7", försvarsvapnen från nyversionen av första "Resident evil" och resurshanteringssystemet från "Resident evil 3".

"Baskonceptet som vi använde när vi skapade vår spelvärld var väta och mörker, och tack vare den fotorealistiska grafiken och belysningstekniken som vår spelmotor tillåter oss att göra har vi verkligen kunnat genomföra det", säger Yoshiaki Hirabayashi.

Fakta: "Resident evil"

  • Spelserien "Resident evil", eller "Biohazard " som den är känd som i Japan, handlar om ett virus från det skumma företaget Umbrella som förvandlar människor till zombier, och får en del av dem att anta groteska mutationer. I de ursprungliga spelen har mycket fokus varit på överlevnad, medan en del senare spel har varit mer actionbetonade. Ett antal filmer som bygger på spelen har också gjorts, med Milla Jovovich i huvudrollen.
  • Det första spelet i serien släpptes 1996. Två år senare kom uppföljaren "Resident evil 2" som sålt i nästan fem miljoner exemplar.
  • 2017 kom det senaste spelet i huvudserien, "Resident evil 7: Biohazard".
  • Nyversionen av "Resident evil 2" släpptes 25 januari till Playstation 4, Xbox One och pc. (TT)
 

Kommentarer
|

Professor om könsskillnader i läskunnighet: "Det finns ett visst motstånd mot att tala om pojkar och flickor i skolan"

Nyhetsbild
Mia Heikkilä är biträdande professor i småbarnspedagogik vid Åbo Akademi. Foto: Anna Sourander
I Finland tenderar vi att inte uppmärksamma skillnader mellan flickor och pojkar i skolan så som vi kanske borde, säger Mia Heikkilä. Hon forskar i bland annat genus- och jämställdhetsutmaningar i daghem och skola.

Mest läst senaste veckan